Среда
22 Февраля
Календарь событий
Наверх

Го, Сёги

Го
-история го
- инвентарь
- основные правила
- порядок игры
- завершение партии (подсчет очков в го)
Сёги
- история игры
- правила игры
- ходы
- превращения
Дополнительная информация
- Записаться на курсы
- Расписание мастер-классов
- Цена

Го

Го (также вэйци, падук) — стратегическая настольная игра,го возникшая в древнем Китае между 2000 и 200 годами до н. э. Очень популярна в Азии, а благодаря Интернету быстро приобретает популярность во всём мире.

В Японии игра называется— «i-go»

В Китае, на исторической родине, она носит название китайской традиции, weiqi, «вэйци» (досл. «облавные (окружающие) шашки»). Другое, более древнее китайское название — (пиньинь) Ещё одно распространённое образное название го в Китае - «беседа рук» или «разговор руками», китайская традиция отражает специфику игры как диалога, в котором общаются не люди, а их руки, опускающие на доску камни.

В Корее — «падук».

В Европе и Америке игру называют «Go» — от японского — «и-го». В английском языке принято написание с заглавной буквы — «Go», чтобы отличать название игры от глагола «go» (идти). Существует ещё один вариант английского написания — «Goe», — его ввёл Ин Чанци. Это написание мало распространено, оно используется только в материалах, издаваемых фондом Инга и на мероприятиях, проводимых под эгидой этого фонда.

История го

Легенды, отражённые в древних китайских летописях, относят появление го к третьему или началу второго тысячелетия до нашей эры, приписывая её создание одному из легендарных китайских императоров или их ближайшим придворным . Объективные исторические свидетельства позволяют утверждать, что игра определённо существовала и была достаточно распространена 2500 лет назад — именно к этим временам относятся первые упоминания о го в документах . Первые материальные свидетельства (найденные археологами доски и камни для го) и достоверные записи сыгранных партий относятся к первым векам нашей эры. В VII веке го попало в Японию, где, начиная с XV века, пережило сильнейший подъём . В XX веке го, ранее культивировавшееся лишь в Азии, стало известно и постепенно распространилось в Европе и Америке]. К настоящему времени большинство европейских стран, в том числе и Россия, имеют собственные федерации го, хотя количество игроков и уровень игры на Западе пока не достигли показателей Кореи, Японии и Китая

Инвентарь

Инвентарь для игры в го — гобан, камни, чаши.

инвентарь для гоВ го играют на прямоугольном поле, называемом доска или гобан, расчерченном вертикальными и горизонтальными линиями. Доска для го не имеет квадратную форму; стороны соотносятся в пропорции 15:14, поскольку в такой пропорции под углом зрения игрока доска находится в идеальной перспективе. Удлиненная сторона компенсирует неизбежное искривление перспективы, мешающее игрокам отчетливо видеть позицию. Стандартная доска имеет разлиновку 19x19 линий, для обучения и коротких неофициальных игр могут применяться доски меньших размеров: обычно 13x13 или 9x9 линий, намного реже — 11x11, 15x15, 17x17 линий, но, теоретически, ничто не мешает использовать произвольную прямоугольную доску. На интернет-серверах иногда играют на досках нестандартного, в том числе намного большего размера (например, 37x37 линий). Обычно доска изготавливается из дерева.
Также для игры необходимы камни — специальные фишки двух контрастных цветов, чаще всего — чёрные и белые. В японской традиции камни имеют линзообразную (двояковыпуклую, чечевичную) форму (наиболее распространённый вариант), в китайской — плоско-выпуклую .
Полный комплект для игры должен содержать 361 камень — 180 белых и 181 чёрный (реальные наборы чаще содержат по 180 камней каждого цвета, в продаже есть также наборы по 160 камней — для большинства партий этого достаточно). Камни могут быть изготовлены из пластмассы, стекла, керамики, раковин, обычных, полудрагоценных или драгоценных камней .

Традиционно в комплект для игры входят чашичаши для Го — сосуды с крышками, чаще всего изготовленные из дерева. Они служат для хранения камней, а в крышки, снятые с чаш, во время партии игроки складывают захваченные камни противника .

В официальных соревнованиях используются игровые часы, аналогичные или подобные шахматным, для контроля времени.

Основные правила

Играют два игрока, один из которых получает чёрные камни, другой — белые.

Начальная позиция.Перед началом игры доска пуста. Первыми ходят чёрные. Далее ходы делаются по очереди.При игре с форой слабейший всегда играет чёрными, и несколько чёрных камней выставляются на доску до начала партии. В этом случае выставление форовых камней на доску формально считается первым ходом чёрных, после которого в игру вступают белые.

Порядок игры.Делая ход, игрок выставляет один свой камень на доску в любую не занятую точку пересечения линий (пересечения называют пунктами). Камни, однажды размещённые на доске, не перемещаются, но могут быть захвачены противником и сняты с неё. Ход считается сделанным, если игрок поставил камень на доску и отпустил руку, удерживающую его. Переместить уже поставленный камень, от которого отнята рука, нельзя; игроку, сделавшему это, автоматически засчитывается поражение.

Каждый камень должен иметь хотя бы одно дамэ (точку свободы, дыхательный пункт) — соседний по вертикали или горизонтали (но не по диагонали!) незанятый пункт. Соседние либо связанные непрерывной цепочкой соседей камни образуют группу и делят дамэ между собой (то есть любое дамэ любого камня в группе относится одновременно ко всем камням этой группы). Когда камень или группа камней окружается камнями соперника так, что у неё не остаётся точек свободы, она считается захваченной и снимается с доски.

В большинстве вариантов правил запрещено делать ход, в результате которого своя группа утрачивает последнюю точку свободы (самоубийственный ход). Исключение составляет случай, когда в результате этого хода лишается всех дамэ группа противника; в этом случае игрок захватывает группу противника, а его собственная остаётся на доске (легко видеть, что после снятия группы противника группа игрока уже будет иметь не менее одного дамэ).

Правило ко: запрещается делать ход, который приводит к повторению позиции, ранее встречавшейся в партии. Точная трактовка этого запрета в разных системах правил го может несколько различаться.

Игрок может отказаться от очередного хода, сказав «пас».

Завершение партии

Когда оба игрока пасуют подряд, игра заканчивается. Обычно это делается тогда, когда на доске не остаётся пунктов, ходы в которые могут принести игрокам очки. Группа камней противника, к концу партии не снятая с доски, но заведомо обречённая на гибель при правильном доигрывании, считается «пленной» (вариант: «мёртвой»). Она снимается с доски по окончании партии и присоединяется к захваченным игроком камням.

Подсчет очков в го

По завершении игры подсчитываются очки, набранные игроками. Игрок получает по одному очку за каждый из пунктов доски, окружённых камнями только его цвета, и по одному очку за каждый захваченный камень противника, либо за каждый собственный камень, который остался на доске к концу игры . Кроме того, играющему белыми может добавляться несколько очков в качестве компенсации за право первого хода чёрных (коми).

Игрок, набравший больше очков, выигрывает. Если игроки набрали равное количество очков, может присуждаться ничья. В современных турнирах величина коми обычно выбирается нецелой, в результате чего равного количества очков у белых и чёрных быть не может (белым прибавляется нецелое число очков коми, у чёрных число очков всегда целое, так что равного количества очков у белых и чёрных не может получиться в принципе), соответственно, ничьих не бывает.

Сёги

Сёги Сёги (яп. сё:ги) — японская настольная логическая игра, родственная шахматам. Название переводится как «игра генералов»

История игры

По мнению современных историков, сёги представляют собой обособившуюся ветвь шахмат. В точности неизвестен ни момент появления этой игры, ни её первоначальный вариант, но, по всей видимости, во второй половине первого тысячелетия нашей эры распространённый на арабском Востоке шатрандж попал в Китай, где стал основой для игры сянци (синци), от которой, в свою очередь, произошли сёги.
Первые документальные свидетельства о шахматной игре в Японии относятся к VIII веку, но в точности неизвестно, что это была за игра. Достоверно можно утверждать только то, что в это время в Японию из Китая попал китайский вариант шахмат — сянци, но одновременно с ним в стране появились и другие игры шахматного типа. Среди этих игр была и игра на доске 9x9, на которой играют в современные сёги. Описания игр того времени не сохранилось, так что об их форме можно только гадать. Известен корейский вариант шахмат — чанги, который по некоторым параметрам стоит между сёги и сянци (впрочем, гораздо ближе к сянци). Как и в чанги, в сёги пешка берёт так же, как и ходит без взятия. Как и в чанги, в сёги есть две дополнительные фигуры, стоящие в начале перед конями. Оформление фигур также напоминает оформление в чанги. Но гораздо большее сходство наблюдается с таиландскими шахматами макрук. Ход серебряного генерала полностью совпадает с ходом слона в макруке (и сейчас начальное положение серебряного генерала напоминает начальное положение слона в европейских шахматах). Пешки располагаются на третьей горизонтали от владельца. Зона превращения на третьей горизонтали от противника. Пешки превращаются в фигуру, которая заменила ферзя макрука - в золотого генерала. Как и в макруке, превращение отмечается переворачиванием фигуры (аналогично европейским шашкам). Есть элементы, общие для сёги, макрука и современных европейских шахмат, но отсутствующие в сянци и чанги: игра ведётся на квадратах, а не на пересечениях линий; король не ограничен "дворцом"; конь может перепрыгивать через фигуры; пешки занимают целую горизонталь; в сянци и чанги отсутствует превращение.
Первые археологические находки фигур сёги относятся к XI веку. Эти фигуры имеют уже вполне современный вид — пятиугольные плоские фишки с иероглифическими обозначениями. Более-менее подробные описания сёги появились в документах эпохи Хэйан. В это время существовали «малые сёги» и «большие сёги». «Малые» игрались на доске размером 9x9, «большие» — на доске 13x13. Фигуры и ходы были теми же, что и сейчас, но отсутствовало основное отличие современных сёги от шахмат — возможность повторного введения в игру захваченных фигур противника на своей стороне. В последующие века делались попытки играть в сёги на больших досках:
Средние сёги — доска 12x12, 92 фигуры.
Большие сёги — доска 15x15, 130 фигур.
Большие-большие сёги — доска 17x17, 192 фигуры.
Мака большие-большие сёги — доска 19x19, 192 фигуры.
Тай сёги — доска 25x25, 354 фигуры.

Наконец, в XVI веке император Го-Нара создал ту игру сёги, которая известна сегодня. Взяв за основу «малые сёги» на доске 9x9, он сократил число фигур до 40 и ввёл принципиально новое правило — теперь взятые игроком фигуры противника переходили к взявшему и он мог в любой момент вместо своего очередного хода выставить на доску любую из этих фигур как собственную. Это новшество кардинально изменило стратегию и тактику игры. С него, по сути, и следует отсчитывать историю современных сёги.

В XVII веке сёги, наряду с го, получили привилегированный статус за счёт того, что ими увлекались тогдашние военачальники и правители Японии — Ода Нобунага, Тоётоми Хидэёси и Токугава Иэясу. Во времена сёгуната существовала даже придворная должность сёгидокоро (министр сёги) — на неё назначали сильнейшего игрока, он ведал вопросами организации сёги при дворе, распределял государственные субсидии школам, санкционировал присвоение высших рангов. Тогда же появился титул Мэйдзин («великий мастер»), которым отмечали сильнейшего игрока в сёги, аналогично Мэйдзину по го. Ранг Мэйдзин был пожизненным — получив его однажды, игрок оставался Мэйдзином до конца своих дней, независимо от изменений в уровне игры. Сначала должность министра по го и сёги занимал один человек — Хонъимбо Санса, на высоком уровне игравший в обе игры. Затем Сокэй Охаси (1555—1643 гг.), победил Хонъимбо Санса в матче. Он и стал первым сёгидокоро и Мэйдзином по сёги. Вплоть до XIX века развитие сёги шло в системе «иэмото» — в виде школ-«семей», где мастерство передавалось по наследству, от старших мастеров к молодым.

Сёги активно развивались, к XIX веку была уже достаточно хорошо разработана теория игры, существовало несколько школ, выходила литература. Когда в период реставрации Мэйдзи сёги лишились государственной поддержки, это не стало для них серьёзным потрясением — газеты начали активно устраивать турниры и печатать партии. К 1924 году была создана Токийская федерация сёги, которая позже была преобразована во всеяпонскую профессиональную лигу сёги. В 1935 году была отменена система пожизненного владения титулом Мэйдзин, вместо этого титул стал разыгрываться на ежегодном чемпионате

Правила игры

Доска и начальная позиция

Играют два игрока, чёрные и белые (сэнтэ и готэ). Доска разделена на прямоугольные клетки или поля. Размер доски 9x9 клеток. Клетки никак не обозначены и не имеют цвета. Традиционно доску делают из древесины торреи орехоносной (это дерево в Японии называется кая), фигурки — из самшита мелколистного (цугэ).

Каждый игрок имеет набор из двадцати фигур. Фигура представляет собой плоский брусок дерева в форме обелиска (вытянутый пятиугольник), на обеих поверхностях которого иероглифами записано название основной и превращённой фигуры. Все фигуры одноцветные, а различаются только по ориентации на доске: фигура всегда устанавливается острой стороной к противнику. Фигуры немного различаются по размерам: чем важнее фигура, тем она крупнее.

Основные фигуры, которыми начинается игра:

Основная фигура Ходы Превращённая фигура Ходы
Shogi kingКороль — О: (полное название О:сё (с яп. император) — белый король) и Гёку (Гёкусё (с яп. драгоценность) — чёрный король) — (по 1 у каждой стороны).
0
0
0
0
0
0
0
0
Ходит аналогично шахматному королю — на одно поле в любом направлении.
-
-
-
Shogi rookЛадья — Хи (хися) — (по 1) (дословный перевод японского названия - Летающая карета.
 
|
 
-
-
 
|
 
Ходит аналогично шахматной ладье — на любое количество полей по горизонтали и вертикали. Shogi rook p.jpgКоролевский дракон (Дракон) — Рю. Превращённая ладья.
0
|
0
-
 
-
0
|
0
Имеет ходы обычной ладьи и короля, т.е может защитить себя от нападения с соседних диагональных клеток.
Shogi bishopСлон — Каку (какугё) — (по 1) (дословный перевод японского названия - Ходящий по углам.
\
 
/
 
 
/
 
\
Ходит аналогично шахматному слону — на любое количество полей по диагонали. Shogi bishopЛошадь дракона (Лошадь) — Ума. Превращённый слон.
\
0
/
0
0
/
0
\
Имеет ходы обычного слона и короля. Соответственно, сам себя защищает от нападения с соседних горизонтальных и вертикальных клеток.
Shogi goldЗолотой генерал (кратко Золото) — Кин (кинсё) — (по 2).
0
0
0
0
0
 
0
 
Ходит на одно поле по горизонтали или вертикали в любом направлении, а также на одно поле вперёд по диагонали. То есть имеет ходы короля, кроме двух полей назад по диагонали.
-
-
-
Shogi silver.jpg Серебряный генерал (Серебро) — Гин (гинсё) — (по 2).
0
0
0
 
   
0
 
0
Ходит на одно поле по диагонали в любом направлении, а также на одно поле вперёд по вертикали. То есть имеет ходы короля, кроме трёх полей по вертикали вниз и по горизонтали влево и вправо. В ранних вариантах сёги эта фигура называлась слоном (4 ноги — по диагоналям и хобот — на клетку вперед). Shogi silverПревращённое серебро — Наригин.
0
0
0
0
0
 
0
 
Ходит как золотой генерал.
Shogi knightКонь — Кэй (кэйма) — (по 2) (дословный перевод японского названия - Благородный конь.
£
 
£
 
 
 
 
 
Ходит буквой «Г» вперёд, то есть на два поля вперёд по вертикали, после чего на одно поле вправо или влево по горизонтали (то есть, в отличие от шахматного коня, имеет всего два возможных хода и перемещается только вперёд). Как и шахматный конь, при ходе может перескакивать через свои и неприятельские фигуры. Shogi knightПревращённый конь — Нарикэй.
0
0
0
0
0
 
0
 
Ходит как золотой генерал.
Shogi Копьё (другие названия: Ароматная карета, Пика или Стрелка) — Кё (кёся) — (по 2).
 
|
 
     
 
 
 
Ходит на любое количество незанятых полей только вперёд по вертикали. Назад не возвращается. Shogi lance Превращённое копьё — Нарикё.
0
0
0
0
0
 
0
 
Ходит как золотой генерал.
Сеги пешка* Пешка — Фу (фухё) — (по 9).
 
0
 
 
 
 
 
 
Ходит на одно поле только вперёд по вертикали. В отличие от шахматной пешки, бьёт так же, как и ходит. правила по сегамТокин — То (Токин). Превращённая пешка.
0
0
0
0
0
 
0
 
Ходит как золотой генерал. Токин не считается пешкой, то есть он может находиться на одной вертикали со своей пешкой.

Ходы

Ходы делаются по очереди, первый ход делают чёрные. На каждом ходе игрок может передвинуть одну свою фигуру в соответствии с правилами её хода. При ходе на поле, занятое фигурой противника, эта фигура берётся — снимается с доски и попадает в резерв к взявшему её игроку.

Игрок может выставить на доску любую фигуру из резерва вместо своего очередного хода.

Запрещается:

выставлять пешку на поле, на котором она даёт мат королю противника;

выставлять фигуру на поле, на котором она не будет иметь возможности хода по правилам;

выставлять пешку на вертикаль доски, на которой уже стоит непревращённая пешка того же игрока.

Резервная фигура может выставляться на поле только в непревращённом состоянии.

Игрок, сделавший запрещённый ход, немедленно проигрывает

Превращения

Зона превращения (зелёная)

Три последние горизонтали доски (относительно каждого из игроков) являются так называемой «зоной превращения». Фигура, делающая ход в зону превращения или из неё, доска для сегможет быть превращена. Превращение не является отдельным ходом, оно происходит на том же ходу, что и движение фигуры. В отличие от шахмат, превращение фигур производится не по выбору игрока, а по правилам:

Король и золотой генерал не превращаются.
Серебряный генерал, конь, копьё и пешка превращаются в золотого генерала.
Чтобы не путать превращённых золотых генералов с непревращёнными, превращённые фигуры серебряного генерала, коня, копья и пешки имеют собственные названия и изображаются другими иероглифами, хотя по правилам ходов все эти фигуры — золотой генерал.
Ладья превращается в короля-дракона (Рю), который дополнительно к возможностям ладьи получает возможность ходить на одно поле по диагонали в любом направлении.
Слон превращается в коня-дракона (Ума), который дополнительно к возможностям слона может ходить на одно поле по вертикали или горизонтали в любом направлении.
При превращении фигура просто переворачивается на другую сторону, где изображён знак превращённой фигуры. Превращение однократно — однажды превращённую фигуру больше превращать нельзя.

Превращение обычно не обязательно: фигура может остаться прежней и быть превращена на одном из следующих ходов (по желанию игрока). Для превращения игрок обязательно должен сделать ход данной фигурой, причём начальное либо конечное поле хода должно быть в зоне превращения.

Превращение обязательно, если после хода непревращённая фигура не имеет возможности более ходить по правилам — например, когда пешка достигает последней горизонтали или конь — предпоследней или последней горизонтали . Если превращённая фигура берётся противником, он может выставить её из резерва только как обычную (непревращённую), а превратить её разрешается только на следующем ходу.

Итог игры

Как и в шахматах, игра заканчивается, когда одна из сторон ставит мат королю противника, то есть создаёт позицию, где король противника находится под шахом, и этот шах противник не может устранить никаким ходом. Поставивший мат выигрывает. Но можно также выиграть, поставив противника в положене пата. В отличие от шахмат, шах королю не объявляется. Если игрок, чей король оказался под ударом, не заметил этого и не защитил своего короля, противник вправе следующим ходом взять короля, что тоже приносит выигрыш.

Кроме того, в профессиональных играх применяются дополнительные правила, ограничивающие возможность затягивания игр:

- в случае четырёхкратного повторения одной и той же позиции партия завершается без объявления результата и должна быть переиграна.

- если позиция повторилась трижды в результате серии шахов (аналог вечного шаха в классических шахматах), то на четвёртый раз тот игрок, который объявлял шахи, должен выбрать какой-либо другой ход, в противном случае ему засчитывается поражение.

-если король одного из игроков прошёл в лагерь противника, поставить ему мат становится практически невозможно. Когда оба короля прошли в лагерь противника, партия далее может длиться неопределённо долго, поскольку поставить мат ни одному из игроков, по всей видимости, не удастся. Такая ситуация называется «дзи-сёги» («тупик»). Партия прекращается, если оба игрока (и наблюдатель или судья, если речь идёт об официальной партии) согласны, что сложившаяся позиция — тупиковая. Результат определяется подсчётом очков. Очки начисляются за все имеющиеся у игрока фигуры, в том числе резервные, кроме королей. За слонов и ладей начисляется по 5 очков, за все прочие фигуры — по 1 очку. Если у одного из игроков меньше 24 очков, то он объявляется проигравшим. Если у обоих игроков не меньше 24 очков, объявляется ничья. В неофициальных партиях это правило применяется не всегда: по соглашению игроков тупиковая позиция может просто приводить к ничьей.